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quinta-feira, 24 de junho de 2010

Vídeos do Lançamento do Livro Liberdade de Expressão X Liberdade de Imprensa


No dia 21/06 foi lançado, na sede do Sindicato dos Engenheiros do Estado de São Paulo, o Livro "Liberdade de Expressão x Liberdade de Imprensa", de Venício de Lima, com a presença de Luis Nassif, Paulo Henrique Amorim, Fábio Konder Comparato, Renato Rovai e Mino Carta.

Primeira iniciativa do Barão de Itararé, foi um sucesso. auditório lotado, um bom debate, algumas boas idéias para a ação do Centro e da Altercom...

Os vídeos estão (quase) todos no Vimeo, são 9 partes, e mais uma no Megavideo.




Liberdade de Expressão: Venício Lima from Raphael Tsavkko on Vimeo.






Liberdade de Expressão - Fábio Konder Comparato from Raphael Tsavkko on Vimeo.






Liberdade de Expressão - Mino Carta (parte 1) from Raphael Tsavkko on Vimeo.

Por questões de espaço e para evitar que a página fique muito pesada, passo os links dos demais vídeos na sequência:

Liberdade de Expressão - Mino Carta (parte 2)
Liberdade de Expressão - Luis Nassif 
Liberdade de Expressão - PHA
Liberdade de Expressão - Perguntas (Parte 1)
Liberdade de Expressão - Perguntas (Parte 2)
Liberdade de Expressão - Perguntas (Parte 3)
Liberdade de Expressão - Nassif encerra

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quinta-feira, 19 de março de 2009

Jus Cerebri Electronici

Este conceito tem como base a idéia de que o servidor ou servidores que servem como base à atividade micronacional não estão sob jurisdição de país algum, de qualquer Estado Nacional e qualquer reclamação por parte de um Estado sobre um servidor baseado no local onde este se encontra ou foi fabricado é ilegítimo. Cesidio defende que, de acordo com a Convenção de Montevidéu, um Estado só assim o é caso tenha um território, desta forma, entidades não-territoriais ou Estados virtuais não são Estados de fato sob a luz da Convenção, logo, eles não são uma jurisdição, o local onde os poderes de um Estado poderiam intervir. Desta maneira, computadores, servidores e redes, como a Internet, não são jurisdições legais onde o poder do Estado possa intervir. (Referência).

Esta corrente defende que a Internet, as Águas Internacionais e o Espaço sideral são áreas que saem ou não pertencem à jurisdição de qualquer país e, nos EUA, tal visão é apoiada pela Suprema Corte no caso ACLU v. Reno. (Referência).

" 'the Internet connects over 159 countries and more than 109 million users,' American Civil Liberties Union v. Reno, 217 F.3d 162, 169 (3rd Cir. 1999), over whom the United States does not have sovereignty. Indeed, 'no single organization or entity controls the Internet' American Civil Liberties Union v. Reno, 929 F.Supp. 824, 838 (E.D.Pa.1996); American Civil Liberties Union v. Reno, 31 F.Supp.2d 473, 484 (E.D.Pa. 1999). The 'international' nature of the Internet results from the fact that activities which occur on it are not limited to a particular jurisdiction:

[T]he Internet 'negates geometry . . . it is fundamentally and profoundly anti-spatial. You cannot say where it is or describe its memorable shape and proportions or tell a stranger how to get there. But you can find things in it without knowing where they are. The [Internet] is ambient--nowhere in particular and everywhere at once.' "
(
Referência)

Tallini afirma que a Lei Romana (Jus Soli e Jus Sanguini) não se aplica à internet pois esta funciona baseada numa "Lei Maior", exercida pelo usuário/dono/programador do servidor, por sua mente (mind, no original) e esta não está sujeita à lei romana ou a qualquer ti pode controle estatal ou jurisdição.
Comum: Jus Soli > Jus Cerebri Electronici
Proposta de Tallini: Jus Cerebri Electronici > Jus Soli

Qualquer instrumento ou ambiente controlado e moldado pela mente humana, tais como a internet, clientes e servidores, não podem ser objetos de controle estatal ou jurisdição pois a mente humana não é passível de tais limitações, logo, Estados não-territoriais, encontrados na internet portanto, frutos da mente humana, não são passíveis de controle por parte de Estados territoriais - assim como pelas extensões da mente humana, como os computadores e servidores - e podem exercer sua soberania livremente sobre seus "territórios", no caso das micronações, territórios virtuais (ie.: Listas, sites, etc). (Referência)

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quarta-feira, 18 de março de 2009

Micronacionalismo versus MMORPGs e RPGs

Cabe, de início, definir MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-playing Games) como jogos de interpretação on-line, similares aos jogos de RPG (Role Playing Game), onde os indivíduos assumem personas, avatares ou personagens dentro de um “mundo sintético”, ou seja, “um ambiente expansivo, similar a um mundo, para um grande número de pessoas, feito por humanos, para humanos e mantido, gravado e renderizado por computadores” (Castronova, 2005).

Diferenciamos o Micronacionalismo de um simples jogo MMORPG ou RPG pelo primeiro não ser meramente “similar a um mundo” senão parte integrante deste mesmo mundo em que vivemos, em outras palavras, o micronacionalismo é parte de nossa realidade, sendo uma ampliação desta não se constituindo, portanto, em um mundo separado, similar ou parecido com o que vivemos.

Ainda que, segundo Rheingold (1998) o agrupamento de jogadores, por afinidade, acabe por criar relações de amizade e confiança ao participar em um dos mundos sintéticos de um jogo em particular, criando algo como uma proto-comunidade imaginada, Caillois (1958/2001) afirma ser o jogo uma atividade essencialmente “separada: circunscrita dentro de limites de tempo e espaço, previamente definidos e fixados”.

Não cabe aqui entrar no mérito de se jogos virtuais de estilo MMORPG ou RPGs podem ou não formar comunidades imaginadas e sim diferenciar estas do micronacionalismo onde os primeiros se baseiam em um espaço-tempo pré-determinado e delimitado, possuem um meio e fim claros, objetivos e regras imutáveis explícitos e conhecidos por todos ao adentrar na atividades (nos jogos) e todos os participantes passam a se relacionar utilizando artifícios tais como avatares e personagens, criando uma artificialidade que não existe no micronacionalismo que é um processo de criação cultural e social, de reprodução de relações sociais e não um jogo com regras imutáveis e leis pétreas mas uma construção diária.

Os jogos são meros intervalos, escapes da vida real, do dia-a-dia, meios de relaxamentos e nada mais, o micronacionalismo é um projeto de sociedade.

O micronacionalista não é um personagem, não vive em mundos fantásticos, não é um indivíduo que fantasia um personagem em um mundo paralelo e sim, enfim, um indivíduo real que se reifica, se reterritorializa na internet, em uma comunidade virtual sem, porém, deixar de ser - em ambas as realidades – o mesmo ou ele mesmo.

Em casos extremos, os jogos de RPG possuem um mestre que comanda o jogo ditando suas regras, sua história inicial e todo o desenrolar desta, para personagens criados pelos indivíduos participantes, com características normalmente sobre-humanas, em um mundo fantástico e sem qualquer relação com o “real”, de fato, completamente desconectados – alienados – da realidade.

Os jogos MMORPG e RPG são, invariavelmente, criados como um universo pronto, com regras pré-definidas que devem ser cegamente seguidas por todos os participantes. A história e o enredo são igualmente pré-definidos e em alguns casos há um mestre único que comanda a história e o desenvolvimento da história. Busca-se, nestes jogos, interação social (Castronova, 2005), porém esta tem por base a não-realidade, os personagens fictícios, e os objetivos dos jogos se resumem aos simplórios “ganhar”, “zerar”, “acumular” ou “ser melhor que o inimigo” enquanto o micronacionalismo se constrói diariamente, sem um fim último que não o de sua constante reprodução e continuidade.


Referências:
CAILLOIS, Roger. Man, play and games. Champaign, EUA: University of Illinois Press, 1958/2001.

CASTRONOVA, Edward. Synthetic Worlds: the business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press, 2005.

RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community. [1998]. Disponível em: http://www.rheingold.com/vc/book/.
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