quarta-feira, 18 de março de 2009

Micronacionalismo versus MMORPGs e RPGs

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Cabe, de início, definir MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-playing Games) como jogos de interpretação on-line, similares aos jogos de RPG (Role Playing Game), onde os indivíduos assumem personas, avatares ou personagens dentro de um “mundo sintético”, ou seja, “um ambiente expansivo, similar a um mundo, para um grande número de pessoas, feito por humanos, para humanos e mantido, gravado e renderizado por computadores” (Castronova, 2005).

Diferenciamos o Micronacionalismo de um simples jogo MMORPG ou RPG pelo primeiro não ser meramente “similar a um mundo” senão parte integrante deste mesmo mundo em que vivemos, em outras palavras, o micronacionalismo é parte de nossa realidade, sendo uma ampliação desta não se constituindo, portanto, em um mundo separado, similar ou parecido com o que vivemos.

Ainda que, segundo Rheingold (1998) o agrupamento de jogadores, por afinidade, acabe por criar relações de amizade e confiança ao participar em um dos mundos sintéticos de um jogo em particular, criando algo como uma proto-comunidade imaginada, Caillois (1958/2001) afirma ser o jogo uma atividade essencialmente “separada: circunscrita dentro de limites de tempo e espaço, previamente definidos e fixados”.

Não cabe aqui entrar no mérito de se jogos virtuais de estilo MMORPG ou RPGs podem ou não formar comunidades imaginadas e sim diferenciar estas do micronacionalismo onde os primeiros se baseiam em um espaço-tempo pré-determinado e delimitado, possuem um meio e fim claros, objetivos e regras imutáveis explícitos e conhecidos por todos ao adentrar na atividades (nos jogos) e todos os participantes passam a se relacionar utilizando artifícios tais como avatares e personagens, criando uma artificialidade que não existe no micronacionalismo que é um processo de criação cultural e social, de reprodução de relações sociais e não um jogo com regras imutáveis e leis pétreas mas uma construção diária.

Os jogos são meros intervalos, escapes da vida real, do dia-a-dia, meios de relaxamentos e nada mais, o micronacionalismo é um projeto de sociedade.

O micronacionalista não é um personagem, não vive em mundos fantásticos, não é um indivíduo que fantasia um personagem em um mundo paralelo e sim, enfim, um indivíduo real que se reifica, se reterritorializa na internet, em uma comunidade virtual sem, porém, deixar de ser - em ambas as realidades – o mesmo ou ele mesmo.

Em casos extremos, os jogos de RPG possuem um mestre que comanda o jogo ditando suas regras, sua história inicial e todo o desenrolar desta, para personagens criados pelos indivíduos participantes, com características normalmente sobre-humanas, em um mundo fantástico e sem qualquer relação com o “real”, de fato, completamente desconectados – alienados – da realidade.

Os jogos MMORPG e RPG são, invariavelmente, criados como um universo pronto, com regras pré-definidas que devem ser cegamente seguidas por todos os participantes. A história e o enredo são igualmente pré-definidos e em alguns casos há um mestre único que comanda a história e o desenvolvimento da história. Busca-se, nestes jogos, interação social (Castronova, 2005), porém esta tem por base a não-realidade, os personagens fictícios, e os objetivos dos jogos se resumem aos simplórios “ganhar”, “zerar”, “acumular” ou “ser melhor que o inimigo” enquanto o micronacionalismo se constrói diariamente, sem um fim último que não o de sua constante reprodução e continuidade.


Referências:
CAILLOIS, Roger. Man, play and games. Champaign, EUA: University of Illinois Press, 1958/2001.

CASTRONOVA, Edward. Synthetic Worlds: the business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press, 2005.

RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community. [1998]. Disponível em: http://www.rheingold.com/vc/book/.
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